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刘书亮:后人类视域下的数字艺术与三种虚拟身体观念
人气:    发布时间:2023/7/22

后人类视域下的数字艺术与三种虚拟身体观念

文 / 刘书亮

中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授


【摘要】在后人类视域中,数字艺术的媒介特征与传播规律都是直接关乎身体的,且许多科幻艺术作品也在借助叙事来完成对虚拟身体的想象。通过重新考察著名思想实验“莫拉维克构想”与“缸中之脑”,可以发现身体观念在后人类演进想象中的关键地位,并可提出关于虚拟身体的三种理解范式。首先,数字游戏、虚拟现实均是构造“代码身体”的代表性艺术形态,它们以人的身体形式为蓝本,在特定维度上建立数据化、编码化的模型,从而大幅简化了生命表征,同时也是我们对人工智能与虚拟数字人进行身体化想象的重要手段。其次,“隐喻身体”以互联网为数字时代下的典型代表,它虽不具备也无意仿制传统肉身的形式,但显著地重构着人们的感官,更是深刻影响了数字艺术的大众传播。最后,“肉身仿拟”追求数字空间内的身体表征与人类肉身的一致性,尽管它迄今仍是一种技术神话,是某些科幻艺术作品乐于想象的“未来身体”,却也值得艺术界警觉与反思。【关键词】后人类视域;虚拟身体;数字艺术;人工智能;元宇宙;


“后人类”(post-human)是一个复杂的“理论—实践”领域,艺术生产在这里与科技应用、哲学思辨交织共生,呈现出鲜明的跨学科特征。近年来,关于身体的研究逐渐在后人类视域中占据了重要位置,相关艺术实践也开始促使我们重新思考人的身体。而在数字艺术研究的领域里,下述问题亟待我们深入探讨:后人类语境下,身体观念究竟如何影响着数字艺术的媒介形态及其大众传播过程?

许多学者认为,后人类想象在让信息不断走向离身。凯瑟琳·海勒(N.Katherine Hayles)曾笃定地判断,将心智从身体中分离、将信息从物质中分离的倾向是当前文化的关键性特征,也是后人类研究的常见论调。1然而本研究将指出,事实并非完全如此。我们看到,在各类数字艺术中,身体不仅并未缺席,有时反而越发具有根本性的地位,只不过身体的内涵发生了某些难以避免的变化。假如我们在后人类视域中已无法把“身体”一词跟传统意义上的(狭义的)肉身画上等号,那么就应该找到更合理的界定身体概念的新方式。

本研究中的“数字艺术”,主要指各类在数字技术语境下创作生产出来的作品,包括但不限于当今的影视、动画、数字视频、CG绘画、三维建模、数字游戏、虚拟现实等。本文将至少在两个维度上建立“后人类视域下的身体”与“数字艺术生产与传播”的学理性联结:第一,诸数字艺术的媒介形态和传播规律都直接关乎身体;第二,许多科幻艺术作品也在借助叙事来想象虚拟身体(海勒曾论及许多科幻小说,而本文将重点补充科幻电影与动画的案例)。下面,本文将首先对两个常被科幻作品借鉴与致敬的著名思想实验进行重访、延展与分析,并提出当前人们对数字化虚拟身体的三种理解范式——代码身体、隐喻身体与肉身仿拟,由此尝试阐述数字游戏、虚拟现实等数字艺术形态,乃至虚拟数字人、元宇宙等概念与这三种范式之间的复杂关系。

一、“莫拉维克构想”与机械身体的“赛博格”

不少学者共享着一种观点:信息可以在不同媒介之间传递且自身不被改变。在今天,这确实是一个颇为明显的事实。在艺术领域,艺术作品曾经终究要落实到一些物质介质上——它“在某个东西上”。那时候,我们甚至在很大程度上是依据媒介材料来划分艺术门类的:雕塑对应于大理石、木头或铜,电影对应于胶片,绘画则对应于画布和颜料。而在数字时代,创作结果是数据化的。2艺术家们通过功能各异的软件,在数字化的工作环境中生产绘画、雕塑、视频、音乐等。而且,虽然创作发生在某个屏幕上,但作品可以方便地在其他屏幕上被展示,并可以被传输和复制,数据本身在这个过程中理论上没有损耗。因此,数据化的艺术作品并没有最终的、独属于它的承载介质,而在互联网的迅速发展之下更是如此。约翰·彼得斯(John D.Peters)指出,互联网在哈罗德·英尼斯(Harold A.Innis)的角度上是具有“空间偏向”的典型媒介3:信息通过数字化的方式脱离了沉重的物质,从而变得轻盈和敏捷,能以极快的速度跨越空间传播。

而在这批学者眼中,人本身同样不是附着于媒介/身体之上的,而是一种能够脱离媒介的信息样式。控制论之父诺伯特·维纳(Norbert Wiener)认为,我们可以把有机体的模式看作一类消息,去传输人体的整套模式,跟传输电报没有绝对的区别,只是难度不同。4

对此,最著名的技术展望之一来自汉斯·莫拉维克(Hans Moravec)描述过的思想实验(下文简称为“莫氏构想”):在脑外科医生的操作下,某人的脑子被一层层地扫描和建立模型,同时,医生身旁电脑里的程序会完整复刻这个脑子,由此逐渐挖空它。最终,此人的心智就会整个从身体中移到那台电脑中继续“运行”——这台电脑于是成了此人的等价物。5

人的心智可以抛弃身体吗?按照海勒等人的看法,莫拉维克给出的答案当然是肯定的。但是,他们在一定程度上忽略了莫拉维克接下去的论述。“莫氏构想”的手术完成后,紧接着要解决的是给这个“数字大脑”赋予身体的问题——莫拉维克的解决方案是一具机械假肢之身,也就是说,“数字大脑”被安装在替换过的新机械身体里,作为一个典型的“赛博格”(Cyborg)继续生活。莫拉维克也提及,我们就算是能把自己的数字化心智传送到另一个星球上,也需要在目标星球上有一个机器人,以便我们把心智传导到里面。6因此,“莫式构想”只是让实验对象换上了代理身体,而不是真的取消身体。同样,维纳“用电报传输人”之假想,也多次提及“在别的地方用别的材料把它再造出来”7,所以并没有从实质上抛弃身体的观念。

二、“缸中之脑”的另一端:“缸外之电脑”与虚拟身体

数字化的虚拟身体是与“莫氏构想”不太相同的一种思路。它以思想实验“缸中之脑”(Brain in a Vat, 一译“钵中之脑”,后文也简称“缸脑”)为典型代表(当然,学界通常认为相似的哲学思考至少可以追溯到笛卡尔)。该思想实验的提出比“莫氏构想”更早,它来自希拉里·普特南(Hilary Putnam)。在《理性、真理与历史》一书中,普特南假想某人的大脑被单独取出,放入营养缸中使其得以存活,并有一台计算机连接着这个大脑的神经末梢。对这个人(尽管物质上似乎仅剩下这具大脑)来说,人群、物体、天空等似乎都存在,但实际上他所经验到的一切都是由从计算机传输到神经末梢的电子脉冲所唤起的幻觉。8虽然普特南想利用“缸脑”讨论的重点是指称、表征、概念的问题,并且他的部分论述实在令人难以接受(后来也有很多学者对他的结论的落脚点表示质疑,但这并非本文要讨论的,故在此不做展开),可这并不妨碍“缸脑”本身作为经典思想实验被后人不断讨论。

普特南至少有一件事情做得与莫拉维克很像:他所描述的这个实验框架,充分强调了“缸脑”对代理身体的感知——对“缸脑”来说,“此人若要抬起手来,计算机发出的反馈就会是他‘看到’并‘感到’手正被抬起……甚至还会以为他正坐着读书”,普特南称之为“感官的馈饲”。9而抬手、坐着,都是直接关乎身体的行为。

然而,“缸脑”的原有肉身已经被移除。实际上,对于这项思想实验,有一个被很多人忽略的尤为重要的议题:“缸中之脑”必然需要搭配一台“缸外之电脑”,方能将人的身体感知(尽管是虚拟的)落实下来——既要用信息搭建虚拟的肉身,又要让信息“流经”这个虚拟肉身并能引发它的反应。“缸外之电脑”为“缸脑”提供了一个现象学意义上的被“意向”到的身体。

从脑与身各自的构造来说,“缸脑”与“莫氏构想”恰好遥相呼应、形成对照:“莫氏构想”是数字化的脑加上机械实体的身体;“缸脑”则是真实的人脑加上数字馈饲的身体感知。如果把二者结合起来,甚至也可以想象一个完全没有传统肉身的、完全数字化的生命——就像科幻动画《万神殿》(Pantheon,2022)里所描绘的,人脑被完整地(尽管在这个故事中不是“完美地”)扫描、存储并上传到云端,成为“上传智能”(UI,uploaded intelligence)。但无论怎样,身体概念都被生命表征与生命活动所需要。也正是出于这个原因,在《万神殿》的故事中,女主角麦迪(Maddie)直到在游戏中看到了父亲的虚拟化身形象,才终于从情感上确证了父亲归来的事实。恰如莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)所指出的那样,人并不是一个精神加上一个与之分立的身体,而是一个合同于(avec)身体的精神。10身体是人格心智的必要组分,而不是某个独立外在于心智之物。诚然,我们在此已经将数字媒介搭设的虚拟身体视作肉身的某种替代之物,后人类观念也确实意味着传统肉身局部甚或全体的失效与替换,意味着对其进行改造、增添或重建,但心智跟身体性或者说跟虚拟身体并不分离。

当然,数字环境下的虚拟身体形态多样且颇为驳杂,呈现了一种“复数的”身体性。而在数字艺术领域,通过各艺术门类的媒介特性与丰富的艺术传播现象,去把握虚拟身体的观念,还是比较容易的。下面,笔者将分别论述“代码身体”“隐喻身体”与“肉身仿拟”这三种建构数字化身体的范式,并着重对比它们在艺术中的差异。

三、代码身体:数字游戏、虚拟现实以及作为身体景观的人工智能

“代码身体”是有限模式下的身体塑造,是在特定维度上建立数据化、编码化的身体模型,而不是要完美地复刻人类的肉身形式(下文对“肉身仿拟”的论述将指出,完美复刻是尚不能实现的)。代码身体的一个典型应用领域是数字游戏。作为“第九艺术”之名的重要争夺者之一,数字游戏对我们的经验的影响不仅仅在于因利用手柄、键盘与鼠标等而造成的交互认同,还在于当玩家紧张而兴奋地享受赛车、动作、第一人称射击等类型的游戏时,常常会不由自主地跟随屏幕里的游戏角色(或说玩家的化身,即avatar)扭动自己的身体,如同在和角色一起冒险,由此产生身体层面的密切联结。因此,有些人反对唐·艾迪(Don Ihde, 一译唐·伊德)将数字游戏视作一种准具身但非具身状态的立场11就是完全可以理解的了。

数字游戏里的身体,是从相对抽象的图形显示开始出现的。早期数字游戏之一《乓》(PONG,1972)屏幕上的一条线就代表了玩家,我们可以将其阐释为角色(化身)的球拍、手甚或全身。随着计算机图形学的不断发展,游戏作品逐渐将身体复杂化、具象化、精美化,目前可以说已经在编码的复杂程度上找到了特定的平衡。虚拟现实游戏进一步增强了传统数字游戏的沉浸感,增加了交互维度,但它塑造虚拟身体的范式并未发生根本的改变,所蕴含的仍是一种代码身体。

代码身体以建立模型时的损耗为直接代价,简化却也异化了生命表征(可称为“简异化”)。例如游戏的数据系统就常常把虚拟生命体的属性简化为一些数值,像“生命值”“魔法值”“攻击力”“攻击范围值”“防御力”等。此时,玩家在游戏作品中的各类互动及其对叙事的参与均有赖于这个数值系统。它非常类似于被亨利·柏格森(Henri Bergson)所批判的科学分析方法,即被用科学符号化约成了跟其他事物共通的要素,12可以说失去了生命绵延之本质,但它也正是我们的技术现实。当今的技术还有能力将游戏角色的身体与面孔参数化,甚至可以一键随机生成身体和面孔。这也体现了代码身体的一项重要特征——循着海勒的说法,就是在身体层面以“模式/随机”替代了“在场/缺席”:当生命以虚拟的身体存在于网络空间时,模式才是根本现实,而旧有意义上的在场只是视错觉。13为了进一步说明这一点,海勒还给出了“闪烁的能指”这一表述——它意欲表达的是,计算机中的能指不再是物质化的痕迹、标记(譬如纸面上的墨水印迹),而是由编码所构造的模式系统,这导致能指具有“贯穿可变性”。海勒以电子文本的字体修改为例:要改变字体,只要给系统一个简单的指令即可,无须像活字印刷术那样重新安置每一行、每一颗活字。仅从这点看来,比起她反复提及的雅克·拉康(Jacques Lacan),“闪烁的能指”其实跟鲍德里亚(Jean Baudrillard, 一译波德里亚)所论述的仿真(simulation)秩序相似性更高——从海勒的行文看,她几乎只是希望从对拉康的阐述中提取出“能指”这个词。在鲍德里亚笔下,仿真秩序对应着价值的结构规律,他用模式生成(generation through models)、差异调制(differential modulation)、调节(regulation)、代码(code, 本文将此种虚拟身体命名为“代码身体”正是缘于该词)等来描述仿真秩序的特征,并反复以基因/DNA作为类比去说明这种符号内爆的秩序。基因能够转译出生命,而仿真秩序意味着我们可以通过调制局部的基因编码来改变生命的性状14,正如我们通过简单的操作就能快速改变电子文本的字体或迅速生成游戏作品中的一张面孔、一副身体那样。

除了数字游戏与虚拟现实,代码身体也在人工智能领域发挥着作用。过去有许多人认为,我们对人工智能的想象与实践路径是“无身体”的,即它们虽然可能具有极强的能力,却也是极度单调的、单向度的信号输入输出系统——围棋人工智能AlphaGo、仅能以机器的方式与人交流对话的ChatGPT以及Midjourney、NovelAI等人工智能绘画产品都是例子。然而实际上,人们在打磨人工智能产品或服务时,常常期望它表现出一定的身体性。譬如语音智能客服等非常简单的虚拟人格应用,当它能“听”与“说”时,它的输入输出模型就可以被看成作为交流“器官”的“耳”和“口”,尽管其功能已经通过编码与算法被大幅简化。这里很重要的是,当今的技术强烈地渴望为它赋予虚拟身体表征(甚至也可能是类似于机器人那样带有实际物理形态的机械假体),譬如我们会为它添加尽可能自然的吐字能力。这会让人联想到罗兰·巴特(Roland Barthes)论述声乐艺术时所阐释的“人声的颗粒”(the grain of the voice)之身体性。巴特的说法颇为浪漫:我们在带有“颗粒感”的人声中能听见舌头、嗓子、牙齿,“身体的物质性在诉说着它的母语”15。这种微妙的身体性,正是人工智能技术所追求的:人们想要的不是回复或诵读的机器,而是能以假乱真的语气、停顿和情绪。有人甚至要为人工智能客服赋予姣好的外貌、流畅的肢体动作与口型动画,使之成为功能型的“虚拟数字人”。当人工智能成为身体景观之后,这种角色塑造也便成为某种特殊的艺术实践——而这些都是通过代码身体来完成的(这些塑造代码身体的相关技术倘若能在未来臻于完美,也就成了后文的“肉身仿拟”范式),哪怕身体对功能的实现不起决定性作用。此类情景在行业里已经颇为常见:人工智能歌手“小堂妹”(来自“微软小冰”)展现自我的短视频作品需要将虚拟的脸合成到另一副身体上;清华大学的虚拟学生“华智冰”(同样基于“微软小冰”的框架)作为人工智能却有一段“亲身”走入校园的视频宣传片(当然,这个案例中起作用的是辨认不清面孔的替身演员)……总之,被人们“意向”到的生命,在技术赋权下亟待被具体化、可视化、身体化。

四、作为隐喻身体的互联网及在其影响下的数字艺术传播规则

在学界对后人类的讨论中,麦克卢汉(Marshall McLuhan)是一个不断被提起的人。他的著名洞见“媒介是人的延伸”涉及的媒介范围颇广:电视、货币、住宅、汽车、时钟……不一而足。可以说他秉持着人类感知层面上的某种泛媒介观,而这些媒介重塑着人的感知。故对他来说,泛媒介正意味着泛身体,“任何发明或技术都是人体的延伸或自我截除”。以他所举出的典型例子来说,车轮就是人身体的一部分。当腿脚延伸为能快速转动的轮子,产生了以脚行走所没有的速度时,也就从人身上“截除”了脚的原有功能。16

麦克卢汉意义上的身体是一种隐喻化的身体。必须说明,这里的“隐喻”取自认知语言学,尤其是乔治·莱考夫(George Lakoff)对隐喻的经典阐释,是指源域(source domain)与目标域(target domain)两个概念域之间的跨域关联,而不是基于相似性。17因此,上文论述过的代码身体不应被称作隐喻化的。麦克卢汉式隐喻身体与代码身体的区别在于,隐喻身体无须以肉身的形式为蓝本,而只要反过来改变人的感知结构与比例就可以了——这也是麦克卢汉的常见思考路数。所以,我们有理由将数字技术场域中的隐喻身体定义为一种相对稳定的、带有归属与占有性的“技术—感官”连接:该隐喻身体被我拥有,故我能享用它给我带来的特定可供性(affordance)。

互联网便是一种非常典型的隐喻化的数字虚拟身体。通过互联网,我们延伸了视觉和听觉,并得以访问视频、图片、文字以及它们组合成的个人主页等林林总总的“数码物”(digital objects),即成形于屏幕上或隐藏于程序后端的物体,它们由受结构或方案(schema)管理的数据与元数据组成。18网民的生存状态接近卢西亚诺·弗洛里迪(Luciano Floridi)提出的“信博格”(inforg, 一译“信息人”),即连接在网络中的信息生物19——这可以区别于传统意义上的“赛博格”概念。

海勒对身体概念的理解与使用也常常具有一些隐喻的性质。基于后人类研究的标准立场,她甚至写道:物与人都拥有身体。不过有趣的是,她为人对身体的占有补充了一个前提:她将市场关系作为后人类世界中更具决定性的关系,并对自由人本主义做出了直截了当的批评。自由人本主义认为,人类的本质是“不受他人意志影响的自由”,“自由是一种占有功能”,而个人对自我的所有权也在时间上早于市场关系。但海勒援引麦克弗森(Crawford B.Macpherson)并指出,这种想象化的自然状态仅仅是市场化社会的一种回顾性的创造。海勒提出,“六百万美元先生”——该称呼来自科幻剧《六百万美元先生》(The Six Million Dollar Man,又译名《无敌金刚》,1973年起)——之所以拥有赛博格身体的各部分,是因为他购买了它们,是市场关系决定了这种所谓的自然条件。20市场关系先于自然关系,这对整个互联网环境来说不可谓不贴切:我们“拥有”互联网并能够使用它作为虚拟身体,是因为我们购买了相关的硬件,使用了操作系统、网络浏览器等软件,注册了特定网络平台的账号,并默认同意了平台提供的用户服务协议。所以,更具体、更明确地说,作为我们隐喻身体的互联网,其实是由赛博环境搭建起的一种对互联网内容的“可访问性”。

这在当今以Web 2.0为主流的网络时代尤其值得玩味,因为它塑造了让数字艺术得以实现大众传播的总体结构。这是一个普遍声称人人皆可创作、作品发布便利的时代,是一个似乎真的实现了安迪·沃霍尔(Andy Warhol)曾主张的“每个人都能出名15分钟”21的时代,但也是因Web 2.0模式而让网络平台成为霸权的时代。既然用户的个人身份与平台账号及其技术和可访问性相绑定(身份证号、手机号等信息的录入都保证了这一点),平台账号就是用户的一种隐喻身体,用户也就由此具备了以市场关系为前提的身份归属。而基于此,用户们创作并上传的各类作品,最终都成了平台才是其真正占有者的“内容”(content);用户即使面对自己的作品也只是访问者。当下,甚至数字游戏的发行往往也要依赖“蒸汽”(Steam)等游戏平台对玩家账号的管理。同时,我们以自身的能力通常也无法更改这种身份绑定关系,除非在必要时专门向平台方申请,让有专业技术且(更主要的是)有权力的主体来操作一台“手术”,才能卸除/解绑这部分虚拟身体。这更说明了市场关系在此对自然关系所起的决定性作用。

Web 3.0重新定义了数码物的归属——它用区块链在一定程度上重新构造了互联网的规则。不过,目前Web 3.0的发展前景还不够明朗,我们甚至也完全可以质疑它是不是Web 2.0平台权力过度问题的唯一解22——毋宁说我们正处于“准Web 3.0”的技术语境下。但无论如何,“非同质化通证”(NFT,Non-Fungible Token)一度成为艺术界的新宠,数字艺术家与设计师们纷纷入局这个基于区块链的崭新的艺术交易市场。其间一个颇为有趣的现象是,数字藏品作为NFT艺术的特殊形态,因在区块链上具备唯一性,却又缺乏充分的交易性,成了一种“赛博纹身”:只要我购入并拥有了一件数字藏品,它就真正被记录和印刻在我的互联网隐喻身体上了。这一例子充分说明了一个事实:当作为隐喻身体的互联网发生改变时,数字艺术的展示、传播、交易规则也随之改变。

五、肉身仿拟:数字艺术领域的终极神话与科幻理想

根据上文的论述,普特南借助“缸脑”思想实验描述了一种“完美的”(用他自己的话说也是“邪恶的”)技术理想:为那个被剥夺了身体的头脑完整重制了数字信息化的肉身感官,还可以消除脑手术的痕迹,该受害者将觉得自己“一切如常”,完全无法察觉自己已然成了“缸脑先生”。倘若真要实现这个目标,负责这场手术的医师/科学家就必须用一整套应用程序去复原受害者的身体感知特征。

但要做到这件事何其困难!在此,我们可以对“缸脑”思想实验进行一些延展想象。譬如,假设“缸脑”所属之人原本是近视的,那么术后的“缸脑先生”仍应是近视的,程序可能要为他配一副与他原有生活中相同的眼镜,被他“意向感知”。按照物理现实中的逻辑,那副眼镜的镜片随着时间的推移可能会磨损,甚至在他被绊倒时会掉落损坏。而且他是否容易视疲劳也应该被设计在程序中……此外,这台计算机还要完整地仿拟出他身体的其他各类特征,如果做不到,我们便有理由相信,“缸脑先生”过不了多久就会开始思考他自己的身体和所在的世界是否已经被篡改,他将对一切的真实性产生怀疑,犹如电影《楚门的世界》(The Truman Show,1998)的某个赛博版本。

抛开“缸脑”思想实验的具体情境,搭建这种“肉身仿拟”式的虚拟身体,是希望让虚拟身体尽可能全面、完善地复刻传统肉身的运作,以至于让生命体最终无法区分自己是在现实中还是被虚拟的。这不仅要求构造出肉身的知觉状态,还要构造出一套包含其他假想生命体在内的、指向整个世界的关联系统。这种情况下,人们甚至能够实践“虚拟身体-世界的图灵测试”:为受试者提供一个完全虚拟的身体感知及其环境,看受试者能否觉察到异样并判别其为“虚假的”非物理环境。鉴于任何与人们传统肉身感知经验之间的差异都会被无情地指认成瑕疵,这种搭建目前仍是无法实现的技术神话,哪怕仅仅是在视觉这一个层面上。日本机器人专家森政弘1970年发表论文提出的“恐怖谷”(uncanny valley)理论所反映的迄今仍是摆在计算机视觉艺术与计算机图形学面前的重大难题:当仿人类的造型与人类在外表上虽然足够相像但又做不到完全相同时,其间微小的差异都会格外明显,使造型失去亲和力,让人类产生反感、恐惧、厌恶等情绪,23从而也易于被分辨出是假人。即使单从这个角度来看,科技界距离“虚拟身体-世界的图灵测试”的成功也还有很长的路要走,因为在数字化的感官世界中,我们甚至还几乎没有能力在视觉上实时塑造一个能跨越“恐怖谷”、欺骗我们的眼睛从而被完全视为真人的形象。总之,肉身仿拟范式对虚拟身体和虚拟世界的塑造,要求不可谓不苛刻。

尽管如此,肉身仿拟仍是人类长期的梦想——既是技术梦想,也是艺术梦想。人们一直在用《黑客帝国》系列(The Matrix,1999年起)、《头号玩家》(Ready Player One,2018)这样的科幻作品来描绘和想象达到技术奇点(technological singularity)后的赛博身体、世界与艺术。这跟电影批评家安德烈·巴赞(André Bazin)提出的“完整电影”24概念关系密切,却比它更加长远。如果说虚拟身体是一种虚拟现实,那么肉身仿拟就是这种虚拟现实从代码身体出发所迈向的某种终极形态。

不过,非常值得指出的是,肉身仿拟严格说来并不是当今标准意义上的后人类立场,因为它归根结底是人类中心主义的:它确立了一个终极目标,将人自身视作最完满的形式;技术的进步无非是要逼近这个目标,数字艺术事业的发展也仿佛被坍缩为一个在感官真实性上趋近于无懈可击的宏大叙事。然而,对艺术来说,这恰恰是需要警惕和反思的事情,因为无尽地追求感知真实可能代表了一种工具理性的、现代性的症候。

假设我们在赛博世界不是要复刻人的感知模式,而是去改造这个模式,难度反而可能会低许多,因为身体的运行逻辑被简化了——这也就是“代码身体”范式。例如,人工智能语音客服的“嘴”不会累,“嗓子”也不会变哑,因为从经济的(economical)原则来看,程序完全不必提供这样的复杂性。当然,人工智能的“嗓子”变哑完全可以是科幻电影或喜剧性表演的理想情节——肉身仿拟范式正是滋养科幻艺术的主要范式。

以《攻壳机动队》(Ghost in the Shell,漫画1989年起,动画1995年起)作品序列中的“番外”系列动画短片《塔奇克马的日常》(Tachikoma Days,2002年起)为例,人工智能战车塔奇克马(Tachikoma)就是对肉身仿拟范式的著名想象[准确地说,它仿拟的是机器人的身体,但后人类视域中人与机器人是同理的,唐娜·哈拉维(Donna Haraway)是该立场最重要的代言人25]。《塔奇克马的日常》专门展现了塔奇克马们在完全以数字媒介搭建的赛博世界里的生活,调性轻松可爱,创意却颇为疯狂,令人忍俊不禁:它们在这里不仅会恐高,还会打喷嚏以及打盹儿,甚至会出现“左撇子”与“右撇子”之分。26

这一系列短片展现出肉身仿拟低效率的一面:大家一起看电视时,一架塔奇克马竟然会挡住其他塔奇克马的视线——身体遮挡身体,这倒是非常符合物理空间的运行逻辑,是对肉身仿拟范式的绝佳想象,然而在赛博世界里设计出视线遮挡显然是“舍近求远”,严重降低了信息的传播效率,让赛博空间本该具备的信息传递优势荡然无存。更甚的例子是,这些塔奇克马虽然明知数字生命体可以通过传输信息(即“抛弃身体”的信息)来直接、高效地沟通,却仍对自然语言抱有极大兴趣,想要“说人话”。不过,它们后来经过讨论,终于想明白了一件事:人类自然语言(与身体密切相关)在信息传递的准确性方面有较大的局限和损耗。麦克卢汉曾在《理解媒介:论人的延伸》的“口语词:邪恶之花?”一节中为该论题提供了洞见,指出语言是人的延伸(尽管语言也让人的官能割裂,这是延伸引发的截除效应,此处他提及了亨利·柏格森来说明这一点);而计算机则超越、绕开了人类的自然语言,通过代码实现了一种普遍的寰宇意识。27如果硬要选择不绕开自然语言,几乎可以被视为技术返祖现象。当然,《塔奇克马的日常》不过是一出科幻喜剧,是一种戏仿与嘲弄,但我们确实可以说,在数字空间里完满再现肉身的视觉逻辑或语言逻辑的实际价值是存疑的,尽管它已然成为人类艺术想象的重要侧面。

电影《流浪地球2》(2023)是另一个值得玩味的例子。该片中,图恒宇用已故的女儿丫丫生前的数据构造了一个有思考能力与人格的数字生命,虽然仅能通过一块屏幕跟这个“丫丫”交流对话,但故事中的量子计算机已经有足够的算力用肉身仿拟范式来展现“她”,所以“她”又显得无比真实。图恒宇的肉身即将牺牲时,他把自己的数字分身也接入了量子计算机,由此终于可以给“丫丫”一个拥抱(虚拟身体之间的互动)。而此时,面对图恒宇生前尚未完成的任务——传输密码并重启根服务器,数字化了的两人选择以“丫丫”口头逐个背诵数字、“图恒宇”手动逐个录入的方式来完成。这一选择不可谓不低效,但该片正是借助这种低效、笨拙的方式,才令典型的“最后一分钟营救”式的交叉剪辑得以成立:在千钧一发之际,“图恒宇”完成了发动机器的壮举,同时也“赎了罪”。质言之,这种更加接近我们肉身经验的身体仿拟范式,虽然实际应用可能会有诸多不便,但在叙事上却具备得天独厚的优势。肉身仿拟并非必要,但人们对其无比迷恋。

六、结语与必要的补充

论述至此,我们有必要对三种虚拟身体的观念与整个数字艺术生态的关系进行一些总结。第一,互联网身体以隐喻性的方式体现,它虽不具备传统肉身的形式,却塑造着我们的生活与感官,并对数字艺术作品的传播生态起了关键作用。第二,若是追求生命体在赛博空间内的表达方式与人类肉身的一致性,必然要消耗大量的存储力与算力,今天的创作条件尚不足以实现这种完满的肉身仿拟。这种范式并不经济,有时甚至呈现出舍近求远的笨拙,但它仍然受到科幻艺术作品的格外青睐。第三,“简异化”的代码身体在隐喻身体与肉身仿拟之间取得了某种平衡。数字游戏、虚拟现实,还有被塑造为身体景观的人工智能等,均是其目前最具代表性的艺术应用形态。

值得注意的是,“元宇宙”(metaverse)作为人们对下一代互联网的典型想象,或许将是数字身体未来的重要应用场所。从身体的维度看,互联网行业对元宇宙的核心话语实际上正是:我们不满足于互联网仅仅以隐喻身体的方式出现;我们希望它全面进化为代码身体,携带人的身体形式,甚至要让相关技术朝肉身仿拟去努力,让人无法分清现实和虚拟(这恐怕是最为极端的元宇宙观)。

而人们在“元宇宙”这个广袤的赛博世界里的发展,不仅是对其“空间”的“开垦”(如虚拟房产买卖、虚拟办公室的搭建等,它们与建筑和室内设计有关),同时也是对“生产虚拟身体”这一行为的迷恋:数字人、人工智能等都可能被这个概念包纳其中。应该看到,虚拟身体的不断生产,与大卫·哈维(David Harvey)笔下的“空间修复”过程同理,目前是资本对自身危机的一种转移,28体现了对价值进行无限攫取的意愿。而同时,数字艺术中那些用于表征身体的技术,也正在引领对未来媒介生活的想象。在传媒科技不断发展、人类共同命运也面临重大选择的当前,如果说福柯(Michel Foucault)所讲的自我技术(technologies of the self)、互联网上的个人配置29或曰自我整饬型劳动都能在(甚至有必要在)很大程度上借助代码身体来完成,而交互的过程也会更多地伴有一种游戏化(gamification)的体验,那么如何更好地在这种环境中实现价值理性的传递与引领,让商业利益更充分地服务于社会利益,让艺术思维和艺术财富通过计算机美术、动画、游戏等体裁的叙事与互动造福于现实的人文生态,就无疑都是值得持续开展学术探讨的话题。


注释

1[美]凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,刘宇清译,北京大学出版社2017年版,第2-3页。

2刘书亮:《数字时代的艺术创作》,《文艺报》2022年7月13日第8版。

3[美]约翰·杜海姆·彼得斯:《奇云:媒介即存有》,邓建国译,复旦大学出版社2021年版,第387页。

4[美]维纳:《人有人的用处:控制论与社会》,陈步译,北京大学出版社2010年版,第89-90页。

5Hans Moravec,Mind Children:The Future of Robot and Human Intelligence(Harvard University Press,1988),pp.109-110.

6Ibid.,pp.110-114.

7[美]维纳:《人有人的用处:控制论与社会》,陈步译,北京大学出版社2010年版,第90页。

8[美]希拉里·普特南:《理性、真理与历史》,童世骏、李光程译,上海译文出版社2016年版,第6页。

9同上书,第6、13页。

10[法]莫里斯·梅洛-庞蒂:《知觉的世界:论哲学、文学与艺术》,王士盛、周子悦译,江苏人民出版社2019年版,第25页。

11参见刘铮:《虚拟现实不具身吗?——以唐·伊德〈技术中的身体〉为例》,《科学技术哲学研究》2019年第1期。

12参见[美]撒穆尔·伊诺克·斯通普夫、[美]詹姆斯·菲泽:《西方哲学史》,邓晓芒、匡宏等译,北京联合出版公司2019年版,第434-435页。

13[美]凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,刘宇清译,北京大学出版社2017年版,第48页。

14[法]让·波德里亚:《象征交换与死亡》,车槿山译,译林出版社2012年版,第73-79页。

15Roland Barthes,“The Grain of the Voice,” in Image,Music,Text,ed.and trans.Stephen Heath(Fontana Press,1977),pp.182-183.

16[加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社2011年版,第59-61页。

17[美]乔治·莱考夫、[美]马科·约翰逊:《我们赖以生存的隐喻》,何文忠译,浙江大学出版社2015年版,第212-213、219页。值得说明的是,两位作者1980年在该书初版正文里并没有明确提及“源域”和“目标域”,在2003年版的后记里才提到这两个词。尽管如此,学界仍常常将这两个词与此书、与莱考夫一起讨论。

18许煜:《论数码物的存在》,李婉楠译,上海人民出版社2019年版,第1页。

19Luciano Floridi,“Web 2.0 vs.the Semantic Web:A Philosophical Assessment,” Episteme 6,no.1(2009):25-37.

20[美]凯瑟琳·海勒:《我们何以成为后人类:文学、信息科学和控制论中的虚拟身体》,刘宇清译,北京大学出版社2017年版,第4-5页。

21有很多线索表明这句话可能不是安迪·沃霍尔说的,但这句话目前确实已经被和他牢牢绑定,同时也确实能够代表他的艺术观念。

22刘书亮:《Web 3.0之后的网络时代:一场假想的虚拟闲聊》,《文艺报》2023年3月10日第8版。

23参见刘书亮:《什么是“恐怖谷理论”》,《文艺报》2019年3月22日第8版。

24[法]安德烈·巴赞:《电影是什么》,崔君衍译,中国电影出版社1987年版,第21页。

25可参见Donna Haraway,“A Cyborg Manifesto:Science,Technology,and Socialist-feminism in the Late Twentieth Century,” in Manifestly Haraway(University of Minnesota Press,2016),pp.5-68.

26刘书亮:《塔奇克马平时思考些什么?——人工智能的日常生活与哲思》,《文艺报》2023年1月6日第8版。

27[加拿大]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社2011年版,第100-101页。

28 参见孙舒悦:《大卫·哈维“时间-空间修复”理论研究》,硕士学位论文,吉林大学,2022年,第25页。

29 参见[法]让-保罗·富尔芒托等:《数字身份认同》,武亦文、李洪峰译,中国传媒大学出版社2022年版,第46页。



作者简介


刘书亮,中国传媒大学动画与数字艺术学院副教授,硕士生导师。


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